I Become Real, When I Was Pretending

Sabtu, 30 Maret 2013

Tugas Softskill 1 Boma Suryananda 51411250 2IA17


MEMEX
Memex adalah konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari “memory extender”) , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush (11 Maret, 8190 – 30 Juni, 1974).Idenya tentang Memex, yang dipandang sebagai untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada.Vanner Bush disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi.

Hypertext

Hypertext ditemukan oleh Ted Holm Nelson pada pertengahan tahun 1960an. Dua puluh tahun setelah dia memperkenalkan istilah itu, Nelson meresmikan definisinya, yaitu penulisan secara tidak berurutan –teks yang bercabang-cabang dan mengijinkan pembacanya memilih percabangan itu, sangat cocok untuk ditampilkan di layar interaktif. Waktu itu, dia pun sebenarnya masih “mengeluh” di dalam bukunya Literary Machines
Keluhannya berkaitan dengan keprihatinan Nelson melihat perkembangan penelitian di bidang komputer pada saat itu, hanya sepuluh tahun sebelum akhirnya Internet lahir dan mengubah dunia informasi untuk selama-lamanya. Dia juga secara khusus mengacu ke proyek Xanadu yang dipimpinnya, sebuah proyek percontohan yang sangat ambisius dan menyeluruh tentang sebuah jaringan raksasa berisi berbagai teks, foto, film, dan suara yang saling berkaitan, sambung-menyambung, menjadi sebuah mesin raksasa. Lalu, setiap orang, dari mana saja, dapat menggunakan mesin ini untuk mengambil data dan informasi bagi keperluan pribadi maupun keperluan pekerjaan. Mimpi ini tentu saja sekarang tak asing lagi, setelah akhirnya Internet menjadi realitas. Namun, Xanadu Project itu sendiri akhirnya terbengkalai dan dihentikan.

Sistem berbasis hypertext pertama yang beroperasional dibangun pada tahun 1967 oleh tim peneliti yang dipimpin Dr. Andries van Dam dari Brown University. Penelitiannya ini didanai oleh IBM yang akhirnya memproduksi Hypertext Editing System untuk dijalankan di komputer besar (mainframe) IBM/360.

Kalau sekarang orang-orang memakai istilah hypertext seringkali yang muncul adalah berbagai pengertian. Kathleen Gygi (1990: 282) melihat setidaknya ada dua kategori pengertian hypertext, yang dikelompokkannya dalam Grup I, dan kategori klinis (“more clinical variety”) di dalam Grup II. Menurut Gygi, pengertian yang ada di Grup I pada umumnya digunakan di media massa, iklan, dan terbitan-terbitan komersial, sementara pengertian di Grup II kebanyakan digunakan oleh jurnal ilmiah dan lingkungan akademik. Perbedaan antara Grup I dan Grup II dapat dilihat di daftar berikut:

Grup I
• Hypertext merupakan teknologi pengaitan (association) bukan pengindeksan. 
• Hypertext adalah sebuah format penyajian ide secara tidak berurutan (nonsequential). 
• Hypertext adalah alternatif bagi pendekatan tradisional dan garis-lurus (linear) dalam penyajian dan pengolahan informasi. 
• Hypertext bersifat nonlinear dan berubah-ubah (dynamic). 
• Dalam hypertext, isi-pernyataan tidak terikat oleh struktur dan pengorganisasian. 

Grup II
• Hypermedia adalah sebuah cara mengembangkan sistem representasi dan manajemen informasi di dalam sebuah jaringan noktah (nodes) yang saling terhubung melalui kaitan-kaitan (links). 
• Hypertext adalah : (1) sebentuk dokumen elektronik, (2) sebuah pendekatan dalam manajemen informasi yang memanfaatkan teknologi penyimpanan data di dalam sebuah jaringan yang mengandung berbagai noktah dan kaitan. Fasilitas ini kemudian dimanfaatkan melalui perawak alias browsers interaktif dan dimanipulasi dengan sebuah alat penyunting (editor). 
• Hypertext mengandung sebuah teknik pengelolaan informasi tekstual dengan cara yang rumit dan non-linear untuk membantu manusia menjelajahi sekumpulan pengetahuan yang amat besar. Secara konseptual, sebuah pangkalan data hypertext dapat dilihat sebagai sebuah bentuk grafis terarah (directed graph) di mana setiap noktah grafis adalah sekeping teks dan setiap tepian-tepian dari noktah itu terhubung dengan kepingan teks lainnya

Hypertext tentu saja juga adalah teknologi elektronik dan digital, sehingga unsur ketiga di atas amat penting untuk dipahami. Antarmuka yang interaktif dan dinamis ini tidak ada di teknologi cetak. Dua unsur lainnya masih mungkin ada di teknologi cetak, karena pada dasarnya setiap teks memiliki kepingan-kepingan yang saling berhubungan, seperti sebuah buku yang terdiri dari berbagai bab dan bagian yang saling berhubungan dan saling merujuk.
INTERNET
Internet  adalah seluruh sistem global dari jaringan komputer yang terhubung satu sama lain menggunakan standar Internet Protocol Suite / Internet Protocol (TCP/IP) untuk menghubungkan miliaran pengguna di seluruh dunia, melalui jejaring sosial, video, musik dan berita dan lain- lain. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
1990 – 2000 : Awal mula perkembangan internet.
World wide web pertama kali menemukan bentuknya di November 1990. Hingga tahun 1993, jaringan internet berkembang demikian pesatnya. Perkembangan jaringan internet up to (seperti promosi ISP saja ) 341,000%
Layanan yang internet kala itu masih berkisar diantara static website yang saling dihubungkan dengan hyperlink. Umumnya website berformat “brosur online” – website yang menyampaikan informasi satu arah – umumnya berbentuk profile, portal berita, toko online, layanan email, dll. Web kala itu dihuni oleh website-website yang di desain menggunakan table dan flash.
2000 : DotCom Bubble Burst, atau DotCom Crash, atau DotCOm Doom.
Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.
Web 1.0 2.0 3.0
·         Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
·         Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.
Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.

Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
·         Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0.Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

 

Pertumbuhan media sosial

Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan. Pengguna media sosial dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya.
Menurut Antony Mayfield dari iCrossing, media sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat. Tak terkecuali, keinginan untuk aktualisasi diri dan kebutuhan menciptakan personal branding.

Perkembangan dari Media Sosial itu dari tahun ke tahun sebagai berikut :

·         1978 Awal dari penemuan Sistem papan buletin yang memungkinkan untuk dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik , ataupun mengunggah dan mengunduhPerangkat lunak , semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengaan modem
·         1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
·         1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun,Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
·         1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
·         2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
·         2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
·         2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
·         2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
·         2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·         2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
·         2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

Pertumbuhan ekonomi Internet
Internet dinilai mampu menjadi pendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia. Caranya, dengan menggunakan internet untuk membantu peningkatan bisnisnya masing-masing.

Dalam laporan "Peran Internet terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia" yang dirilis oleh Deloitte Access Economics mewakili Google Asia Pasifik, menjelaskan, kontribusi internet terhadap ekonomi Indonesia mencapai 1,6 persen atau sekitar Rp 116 triliun atau setara 13 miliar dollar AS dari total pendapatan domestik bruto (PDB) Indonesia di tahun 2011.
Dalam lima tahun ke depan, kontribusi internet akan meningkat tiga kali lebih cepat daripada pertumbuhan ekonomi Indonesia dan diharapkan mencapai 2,5 persen dari total  (PDB hingga 2016 atau mencapai Rp 324 triliun.

Direktur Deloitte Access Economics Ric Simes menyatakan, pertumbuhan internet tersebut justru mengalahkan pertumbuhan industri lainnya, seperti tekstil dan produk kulit olahan.
Dengan menggunakan internet, para pelaku bisnis atau individu yang melakukan usaha di internet dapat meningkatkan pendapatan bisnisnya. Manfaat internet yang dirasakan langsung oleh para pelaku bisnis di Indonesia adalah sebagai berikut.
  • Mampu menggarap peluang pasar lokal (dirasakan oleh 78 persen responden)
  • Biaya promosi yang murah (70 persen)
  • Sistem distribusi yang murah (65 persen)
  • Memperoleh pasar baru di Indonesia (60 persen)
  • Dapat mengakses pasar yang lebih luas (15 persen)

WEB SCIENCE , SEJARAH & TUJUAN PEMBUATAN WEB

Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan atau dalam bahasa inggris itu science. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik.. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
Web Science adalah bagian dari Web, bisa dibilang Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science

Sejarah Web Science dari generasi ke generasi : 
Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.

Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.

2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.

3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.

4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.

Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :

· trend perkembangan Web

· tantangan dalam pengembangan Web

· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online

· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi

· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web

Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin. Untuk mengembangkan Semantic Web [Berners-Lee, 1999] beberapa hal dibutuhkan seperti :
· Mengembangkan bahasa dan terminologi untuk mengekspresikan konsistensi dari semantik.


· Mengembangkan tool dan arsitektur baru yang menggunakan bahasa dan terminologi tersebut untuk mengakses, merubah dan integrasi informasi.


· Mengembangkan aplikasi yang memberikan sebuah tingkat pelayanan baru kepada pemakai dengan Semantic Web.


Tujuan web site : 
- Menyebarkan dan memperluaskan jaringan organisasi sebagai suatu peluang untuk mewujudkan semangat kerjasama dalam meningkatkan jaringan informasi dan komunikasi.

-Membangun jaringan online dalam informasi dan promosi Produk sebagai suatu peluang untuk mewujudkan semangat kerjasama dalam peningkatan jaringan informasi dan komunikasi.


-Agar para pengunjung dapat mengetahui dan mengenal tentang Produk kita.

-Sebagai bagian dari Teknologi Informasi yang mampu mengantar dan menerima beberapa informasi yang terjadi.

DAFTAR PUSTAKA:
http://kimzaqi.blogspot.com/2012/01/penemu-internet.html
http://digilib.undip.ac.id/index.php/component/content/article/53-perpuspedia/191-hypertext-
http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
http://bleedcorpse.wordpress.com/2011/02/26/perbedaan-web-1-0-2-0-3-0/
http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial
http://tekno.kompas.com/read/2011/12/13/16152949/Inilah.Manfaat.Internet.bagi.Ekonomi.Indonesia
http://www.proweb.co.id/articles/web_design/website_adalah.html
http://deceng.wordpress.com/2007/11/16/pandangan-ilmuwan/
http://www.harukaweb.co.cc/2010/02/web-science-apa-seh-yang-terlintas-di.html
http://harynugrahaputra.blogspot.com/2012/03/web-science-sejarah-tujuan-pembuatan_03.html

Selasa, 16 Oktober 2012

‏Konsep New Media dan Virtual Reality,Augmented Reality


Konsep New Media dan Virtual Reality,Augmented Reality

New Media dapat diartikan sebagai perantara baru. Yakni penggabungan dari dua kata yaitu “New” yang berarti baru dan “Media” yang berarti perantara.  Namun jika ditinjau dari makna yang lebih spesifiknya, new media dapat diartikan sebagai perantara baru yang dapat menghubungkan manusia dengan media – media terbaru dalam dunia teknologi.New media adalah istilah yang luas dalam studi media yang muncul di bagian akhir abad ke-20. Sebagai contohNew Media mengulurkan kemungkinan on-demand akses ke konten berbasis informasi dan komunikasi  kapan saja, dimana saja, pada setiap perangkat digital eletronik, serta umpan balik pengguna yang interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar konten media. Hal penting lain tentang media baru adalah “demokratisasi” diri, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Apa yang membedakanNew Media dari media tradisional adalah digitalisasi konten ke bit. Ada juga aspek dinamis produksi konten yang dapat dilakukan secara real time, tapi penawaran ini kurangnya standar dan belum mendapatkan traksi.
Pandangan dan Manfaat New Media

Bagaimana pandangan kita terhadap new media??? New Media semakin merebak bukan karena semakin tuanya dunia yang kita diami ini, atau dengan kata lain new media datang dengan sendirinya. Namun new media hadir karena semakin banyaknya manusia – manusia yang menginginkan hal instan dalam mengerjakan segala aktivitas- aktivitasnya. Kemudian mereka menciptakan media – media baru dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses pengerjaannya. New media memiliki dampak baik jika kita tahu dalam penggunaannya, karena kita juga dapat merasakan hal instan dan serba cepat yang dihasilkan oleh media – media baru tersebut. Namun jika kita tidak menggunakan media-media baru tersebut dengan baik, itu justru dapat berdampak buruk bagi kita dan juga lingkungan kita. Seperti contoh dalam penggunaan internet, jika kita tahu apa manfaat internet dan kita mengerti dalam penggunaannya, banyak manfaat yang dapat kita ambil dari media baru yang satu ini, kita dapat mencari berbagai informasi yang kita  butuhkan tanpa harus repot – repot mencari diberbagai sumber. Tapi sebaliknya, jika kita tidak bisa tidak tahu cara mengoptimalkan penggunaan internet, kita dapat menemukan hal – hal negatif dalam internet tersebut, seperti situs – situs pornografi yang tentunya sekarang semakin membuat resah para orang tua, karena situs tersebut dapat merusak moral dan terkadang juga membuat para pengguna situs tersebut berimajinasi untuk melakukan hal – hal yang tidak pantas untuk dilakukan.
Dalam dunia pendidikan, internet sangat diwajibkan bagi para anak didik untuk mengetahuinya, namun peran orang tua juga diperlukan dalam mengawasi penggunaan internet yang digunakan oleh anak – anak mereka. Tapi bagi mereka yang merasa bukan anak kecil lagi, tentunya tidak harus diawasi orang tua lagi kan??? Tentunya kita sudah tahu apa yang boleh dan apa yang tidak boleh kita lakukan. So, bagaimana menurut anda??? Dampak baik atau dampak burukkah yang ingin kita peroleh dari penggunaan internet.. Cuma diri kita sendiri yang tahu jawabannya..
Komponen – komponen New Media
Komponen – komponen dari new media terdiri dari pembuat, penyalur dan juga pemakai dari new media itu sendiri.Contohnya, komponen-komponen yang tidak jauh dari hardware dan software karena New Media ini bersangkutan Teknologi Infomasi dak Komunikasi, sedangkan aplikasi-aplikasi New Media adalah seperti internet, smartphone, tablet pc, segala macamjejaring sosial.
 Aplikasi – aplikasi New Media
Hadirnya New Media itu sangat penting untuk beberapa kalangan orang-orang tertentu seperti pelajar, mahasiswa, pegawai, bussinesman, dan eksekutif-eksekutif perusahaan, karena bagi mereka kehadiran New Media dapat membantu mempercepat mobilitas mereka dan mengatur schedule serta membantu untuk mengerjakan tugas. Tetapi dibalik itu semua bahkan kehadiran New Media dapat memicu peperangan dan di jatuhkannya seorang presiden. Bahkan saat ini seseorang lebih memilih ketinggalan dompet daripada ketinggalan handphone. Jadi, pandangan tentang hadirnya New Media itu tergantung pada bagaimana kita menggunakan manfaat dari fasilitas dan aplikasi New Media tersebut.Contoh lain adalah pengaplikasian dari new media dalam bentuk jejaring sosial yakni twitter. Twitter adalah jejaring sosial berbasis internet yang digunakan oleh para pengguna internet untuk berkomunikasi dengan banyak orang yang radius jangkauannya bukan hanya satu daerah, satu kota, atau satu negara saja, namun sudah mendunia atau bisa diakses oleh siapapun dalam belahan duna manapun selama jaringan internetnya dapat diakses.Kadang Aplikasi New Media di jadikan sebagai ajang untuk berbuat kejahatan seperti meretas atm, mencuri pulsa, dan meretas website atau komputer, tentu hal-hal tersebut akan menimbulkan pandangan-pandangan tidak baik tentang hadirnya New Media
Ada banyak pengaplikasian new media dizaman sekarang ini, bentuknya pun bermacam – macam, yang tentunya manfaatnya pun berbeda – beda. Tinggal bagaimana kita mengoptimalkan penggunaan new media itu sendiri, kalau kita mengerti, kita akan merasa sangat terbantu dengan perkembangan new media. Namun jika kita tidak mengerti dan tidak mau tahu bagaimana memanfaatkannya, kita akan semakin jauh ketinggalan informasi, sedangkan informasi itu sendiri tidak akan menunggu kita untuk mengerti.

Augmented Reality vs Virtual Reality

Game arcade diperkenalkan pada awal tahun 1970. Komputer grafis telah meningkat menjadi lebih canggih sejak saat itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk menjadikannya ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara pandang penggunanya untuk melihat dunia. Coba bayangkan anda dapat menelpon melalui tangan anda, dapat merasakan seperti apa yang terjadi saat film diputar, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang anda pandang, seperti pada kacamata atau sarung tangan. Kemudian ketika anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality

Augmented Reality adalah integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.dan kebalikan dari Augmented Reality adalah Virtual Reality 
Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya. Virtual Reality memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek,insinyur, pkrja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.





                                                 Gambar1.Virtual Reality



                                                  Gambar2.Augmented Reality

Untuk mewujudkan suasana yang nyata, virtual reaity menggunakan beberapa peralatan yaitu
1.      Glove
2.      Headset
3.      Walker

Cara Keja Virtual Reality
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis. VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

Virtual Reality Efek Negatifnya
Efek yang kerap ditimbulkan adalah pemakai kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness. Penderita gangguan ini akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata.


Selasa, 03 Juli 2012

Tulisan IBD 4 (Boma Suryananda,51411520,1IA12)


PENGARUH ABORSI PADA KEBUDAYAAN REMAJA

Aborsi menjadi salah satu masalah yang jadi sering dibicarakan dan cukup serius, dilihat dari tingginya angka aborsi yang kian meningkat dari tahun ke tahun. Di Indonesia, angka pembunuhan janin per tahun sudah mencapai 3 juta. Angka yang tidak sedikit karena tingkat kehamilan di Indonesia. Selain itu, ada yg mengkategorikan aborsi itu pembunuhan. Ada yang melarang atas nama agama. Ada yang menyatakan bahwa jainin itu juga punya hak hidup sehingga harus dipertahankan, dan lain-lain.
Aborsi merupakan masalah kesehatan masyarakat karena memberikan dampak pada kesakitan dan kematian ibu. Sebagaimana diketahui penyebab utama kematian ibu hamil dan melahirkan adalah perdarahan,dll.Namun sebenarnya aborsi juga merupakan penyebab kematian ibu. Akan tetapi, kematian ibu yang disebabkan komplikasi aborsi sering tidak muncul dalam laporan kematian, tetapi dilaporkan sebagai perdarahan. Hal itu terjadi karena hingga saat ini aborsi masih merupakan masalah kontroversial di masyarakat. Di satu pihak aborsi dianggap ilegal dan dilarang oleh agama sehingga masyarakat cenderung menyembunyikan kejadian aborsi, di lain pihak aborsi terjadi di masyarakat. Ini terbukti dari berita yang ditulis di surat kabar tentang terjadinya aborsi di masyarakat, selain dengan mudahnya didapatkan jamu dan obat-obatan peluntur serta dukun pijat untuk mereka yang terlambat datang bulan.
Tidak ada data yang pasti tentang besarnya dampak aborsi terhadap kesehatan ibu, menurut  WHO memperkirakan 10-50% kematian ibu disebabkan oleh aborsi (tergantung kondisi masing-masing negara). Diperkirakan di seluruh dunia setiap tahun dilakukan 20 juta aborsi tidak aman, 70.000 wanita meninggal akibat aborsi tidak aman, dan 1 dari 8 kematian ibu disebabkan oleh aborsi tidak aman. Di Asia tenggara, WHO memperkirakan 4,2 juta aborsi dilakukan setiap tahunnya, di antaranya 750.000 sampai 1,5 juta terjadi di Indonesia. Risiko kematian akibat aborsi tidak aman di wilayah Asia diperkirakan antara 1 dari 250, negara maju hanya 1 dari 3700. Angka tersebut memberikan gambaran bahwa masalah aborsi di Indonesia masih cukup besar.
1. Efek Jangka Pendek
· Rasa sakit yang intens
· Terjadi kebocoran uterus
· Pendarahan yang banyak
· Infeksi
· Bagian bayi yang tertinggal di dalam
· Shock/Koma
· Merusak organ tubuh lain
· Kematian
2. Efek Jangka Panjang
· Tidak dapat hamil kembali
· Keguguran Kandungan
· Kehamilan Tubal
· Kelahiran Prematur
· Gejala peradangan di bagian pelvis
· Hysterectom
Aborsi memiliki risiko penderitaan yang berkepanjangan terhadap kesehatan maupun keselamatan hidup seorang wanita. Tidak benar jika dikatakan bahwa seseorang yang melakukan aborsi ia ” tidak merasakan apa-apa dan langsung boleh pulang “.
Resiko kesehatan terhadap wanita yang melakukan aborsi berisiko kesehatan dan keselamatan secara fisik dan gangguan psikologis. Risiko kesehatan dan keselamatan fisik yang akan dihadapi seorang wanita pada saat melakukan aborsi dan setelah melakukan aborsi adalah ;
· Kematian mendadak karena pendarahan hebat.
· Kematian mendadak karena pembiusan yang gagal.
· Kematian secara lambat akibat infeksi serius disekitar kandungan.
· Rahim yang sobek (Uterine Perforation).
· Kerusakan leher rahim (Cervical Lacerations) yang akan menyebabkan cacat pada anak berikutnya.
· Kanker payudara (karena ketidakseimbangan hormon estrogen pada wanita).
· Kanker indung telur (Ovarian Cancer).
· Kanker leher rahim (Cervical Cancer).
· Kanker hati (Liver Cancer).
· Kelainan pada ari-ari (Placenta Previa) yang akan menyebabkan cacat pada anak berikutnya dan pendarahan hebat pada kehamilan berikutnya.
· Menjadi mandul/tidak mampu memiliki keturunan lagi ( Ectopic Pregnancy).
· Infeksi rongga panggul (Pelvic Inflammatory Disease).
· Infeksi pada lapisan rahim (Endometriosis)



Tulisan IBD 3 (Boma Suryananda,51411520,1IA12)

Budaya Kemacetan di Jakarta

Kemacetan merupakan “makanan” sehari-hari penduduk di Indonesia, khususnya di kota-kota besar seperti di Jakarta.Permasalahan Kemacetan Jakarta merupakan permasalahan yang sudah lumrah dan menjadi sesuatu yang vital. Karena dampaknya dapat berakibat ke berbagai aspek kehidupan sehingga menyebabkan krisis dan pemborosan. Apabila permasalahan ini dapat ditanggulangi atau setidaknya diminimalisir pembangunan yang ada di Jakarta.
Seperti yang dilansir Dewan Transportasi: Kota Jakarta menyebutkan kerugian akibat kemacetan sepanjang tahun ini mencapai Rp 28 triliun. Secara nasional, kerugiannya hingga Rp 32 triliun. Karena macet, banyak para pengguna jalan kehilangan waktu dan sebagainya. Selama 2011, kerugian akibat kemacetan di Jakarta mencapai Rp 28 triliun atau 32 triliun untuk angka kerugian akibat macet secara nasional. Angka itu berasal dari bahan bakar terbuang, waktu pengguna yang terbuang dan kerusakan lingkungan akibat gas karbon. Selanjutnya dikatakan bahwa tingkat kemacetan lalu lintas di Jakarta dan sekitarnya sudah mencapai tahap yang sangat mengkhawatirkan. Dampak ekonomi yang cukup tinggi (Rp 30 triliun per tahun) merupakan indikator mutlak bahwa perlu diupayakan secepatnya program untuk mengatasi kemacetan lalu lintas.
Kerugian juga terdapat dalam hal kesehatan karema,setiap partikel karbondioksida yang dikeluarkan oleh kendaraan pun menjadi bagian yang membahayakan bagi para pengguna jalan dan penduduk di sekitar daerah kemacetan. Penyakit pernapasan, jantung, dan kanker adalah sebagian efek samping yang kerap menjadi perhatian. University of Southern California yang menganalisis efek polusi udara terhadap kesehatan otak 7.500 wanita di 22 negara bagian di Amerika Serikat, melaporkan bahwa gas buangan kendaraan bermotor dapat memengaruhi kapasitas mental, inteligensi, dan stabilitas emosi. Berdasarkan hasil penelitian di Belanda, menghirup asap kendaraan bermotor selama 30 menit dapat meningkatkan intensitas kerja otak yang memengaruhi perilaku, kepribadian, kemampuan mengambil keputusan, dan meningkatkan stres. Dalam penelitian lain di Columbia University dan Harvard University ditemukan bahwa 90 hari terekspos dengan polusi udara dapat memengaruhi molekul gen bayi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di New York, Boston, Beijing, dan Krakow didapatkan bahwa anak-anak yang tumbuh di sekitar daerah dengan emisi CO2 yang tinggi memiliki tingkat inteligensi yang lebih rendah. Mereka juga lebih mudah mengalami depresi, kecemasan, dan kesulitan konsentrasi. Selain anak-anak, orang dewasa pun dapat merasakan pengaruh dari emisi CO2, yaitu mengalami masalah ingatan dan pikiran, serta kemungkinan meningkatnya risiko terkena penyakit Alzheimer dan Parkinson. Tingkat polusi udara yang tinggi akibat kendaraan bermotor juga memengaruhi kandungan. Heather Volk dari USC Keck School of Medicine menemukan bahwa ibu-ibu yang tinggal 1.000 kaki dari jalan raya di Los Angeles, San Francisco, dan Sacramento kemungkinan besar akan melahirkan anak dengan gangguan autisme. Sebuah penelitian jangka panjang yang dikembangkan oleh Frederica Perera dari Columbia University’s Center for Children’s Enviromental Health menunjukkan adanya pengaruh buruk dari emisi CO2 terhadap kandungan. Perkembangan kapasitas mental yang lambat, tingkat IQ yang lebih rendah, serta tingkat kecemasan, depresi, dan kesulitan konsentrasi merupakan sebagian dari efek samping yang dihasilkan.
Solusi untuk mengatasinya adalah dengan :
·          Membuat Jalur pejalan kaki bukan jalur sepeda
·         Berlakukan undang-undang tenaga kerja untuk pekerja transportasi
·         Secara bertahap perbaiki kualitas kendaraan umum
·         Normalisasi Jalan
·         Marka jalan dibuat lagi
·         Aturan lalu lintas ditegakkan benar